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Spielvarianten – Teil4
Playing For Fun
Alle von mir vorgestellten Spielvarianten sind nicht von mir, ich danke jedem, die ihre lustigen oder auch ernsteren Spielvarianten ins Internet gestellt haben, und ich davon das meiste zusammenfassen konnte. Manche Spielvarianten gibt es in ähnlicher Form auf anderen Magicseiten, sind, aber von mir abgewandelt worden. Nicht alle, aber das verheimliche ich eigentlich auch nicht!
Real Life Magic
Magic: The Gathering ist ein Sammelkartenspiel, und lasst uns doch auch, durch die fantastischen Storys und Artworks, in eine eigene Welt eintauchen. In der letzen Standart Saison noch mit Mirrodin und 8th durfte man öfters einen Birds of Paradise mit einem Sword of Fire and Ice herumfliegen sehen. Schon allein die Vorstellung davon ist doch irgendwie seltsam, denn wie soll dieser denn das große Schwert halten, ohne sich die Krallen einzufrieren oder sich sein Gefieder zu verbrennen. In Real Life Magic werden solche Ungereimtheiten schlicht weg ausgeschaltet, logisches Denken ist gefragt.
Bei Real Life Magic braucht man zwei Spieler und einen objektiven Schiedsrichter, außer die beiden können sich gut einigen, aber mit einem Richter verringert man Streitigkeiten.
Bei Real Life Magic geht es einfach darum, dass man Dinge, die man sich eigentlich nicht vorstellen kann, nicht funktionieren. Zum Beispiel muss eine Kreatur schon irgendwie eine Möglichkeit haben eine Waffe beziehungsweise ein Equipment richtig zu führen. Liegt zum Beispiel Blood Moon oder Bad Moon im Spiel, werden sie entfernt in dem man All Suns’ Dawn spielt, denn wenn die Sonne aufgeht, ist meistens der Mond verschwunden. Hier könnte man wiederum argumentieren, dass es sehr wohl geht, dass beide zu sehen sind. Da ist eben dann der Schiedsrichter gefragt. Der neueste gespielte Spruch kann somit zum Beispiel andere bleibende Karten indirekt zerstören und sie somit in den Friedhof legen. Wenn eine Kreatur mit Pazifismus verzaubert ist, würde zum Beispiel der Song of Blood dazu führen, dass Pazifismus auf den Friedhof gelegt wird. Eine andere Möglichkeit, diese Version des Spiels zu spielen, wäre, dass bleibende Karten nicht das Ziel werden können, sobald ein unpassender Zauberspruch auf sie gespielt werden würde.
Haben Kreaturen Flügel auf dem Bild können sie auch fliegen, solange es sich um die beschriebene Kreatur handelt, das gleiche gilt umgekehrt, hat eine Kreatur fliegend, ohne einen ersichtlichen Grund, verliert sie diese Fähigkeit, außer es handelt sich um eine spezielle Kreatur, wie einem Jinn oder einem Elementar. Das gleiche gilt auch für die anderen Fähigkeiten, wenn man es plausibel und verständlich erklären kann. So kommt es mit Sicherheit zu manch etwas seltsamen und lustigen Diskussionen wie zum Beispiel ein Enormous Baloth, ein gewaltiges Tier, Jumpen soll. Natürlich ist bei diesem Spiel auch eure Fantasie gefragt, und ihr könnt eigene Diskussionen gestalten.
Diese Spielvariante erschien in ähnlicher Weise zuerst in einem Inquest mit dem Namen Kangaroo Court.
Zusätzlich: Deckbau
Ich denke man könnte das Spiel auf zwei Möglichkeiten aufbauen. Die erste Möglichkeit ist die, dass man ganz einfach irgendwelche Casual Decks nimmt, und mit diesen spielt, oder eben auch eigens auf Real Magic abgestimmt. Oder die zweite Möglichkeit wäre, dass man sich jeder ein Deck baut, völlig ohne Länder und aus irgendwelchen Karten, die man herum liegen hat, zursammen würfelt. Dazu könnt ihr ruhig auch Uncommons verwenden. Man kann in jedem seiner Züge eine Karte verdeckt als Land spielen, mit folgenden Eigenschaften:
Bobonators Masta Land - Rainbow Valley
Basic Land
: Add <1> to your manapool.
: Add one mana of any colour to your mana pool. deals 1 damage to you.
Natürlich könnte man auch einfach ganz normale Decks verwenden, das funktioniert eigentlich genauso gut, doch kann es sein, dass es so vielleicht nicht so lustig wird.
Gollum by DrLambda
Worum geht’s?
Gollum, ist eine 4-Spieler Variante mit zwei Teams zu je 2 Spieler. Diese Spielvariante heißt so, weil einer der Spieler pro Team die Eigenschaften von Gollum hat und das bedeutet, dass dieser davon profitiert und stärker wird, wenn es seinem Mitspieler, also Frodo schlechter geht. Verlässt jedoch Frodo das Spiel geht es Gollum schlecht und er bekommt Probleme.
Die Erklärung der beiden Spieler des Teams
Spieler 1: Frodo
Frodo fängt an wie bei einem normalen Spiel mit 7 Handkarten und 20 Lebenspunkten.
Frodo kann mit gezielten Spells nicht auf Permanents und Spells seines und des gegnerischen Gollums sowie nicht auf die beiden Gollums selbst zielen, es sei denn der gegnerische Frodo ist tot.
Frodo kann lediglich den gegnerischen Frodo angreifen, es sei denn der andere Frodo ist tot. Danach kann er auch ihn angreifen.
Spieler 2: Gollum
Gollum startet mit 5 Lebenspunkten und 3 Karten auf der Hand, wobei er sich zu Beginn des Spiels 1 Land aus seiner Bibliothek suchen und ins Spiel bringen darf, bevor er seine Karten zieht, dabei ist es egal welches Land er sich sucht.
Wenn Gollum Mulligan nimmt, kann er beim ersten Mulligan 3 Karten ziehen statt nur 2.
Wenn Frodo einen Lebenspunkt verliert, erhält Gollum 2 Lebenspunkte.
Wenn Frodo innerhalb eines Turns 5 oder mehr Lebenspunkte verliert, darf Gollum am Ende dieses Zuges eine Karte ziehen oder ein Land aus seiner Bibliothek suchen und ins Spiel bringen.
Wenn Frodo stirbt, darf Gollum Frodos Bibliothek nach einer Kreatur durchsuchen und unter seiner Kontrolle ins Spiel bringen. Er "ownt" diese Kreatur bis zum Ende des Spiels, daher sie geht, wenn sie stirbt, in Gollums Friedhof, kann auch zurück auf die Hand gebracht oder in die Library geshuffelt werden etc.
Gollum kann mit gezielten Spells und Abilities nur auf sich selbst und den gegnerischen Frodo (und die jeweiligen Spells und Permanents) zielen, außer beide Frodos sind tot, dann darf er auch auf den gegnerischen Gollum zielen.
Zusatzregeln
1. Wenn der Gollum eines Teams stirbt, verliert dieses Team das Spiel.
2. Die Zugreihenfolge an einem Beispiel: Wenn Team #1 anfängt, ist zuerst Frodo #1 dran, dann kommt Frodo #2, dann Gollum #2 (also ist Team #2 zweimal dran), dann Gollum #1, und dann gehts wieder von vorne los.
3. Der Spieler, der anfängt, zieht auch eine Karte.
4. Das Spielformat stimmen die Spieler untereinander ab.
5. Gollum bekommt diese Vorteile nur, wenn sich Frodo den Schaden nicht selbst macht.
6. Solange Frodo noch lebt, betreffen Globale Effekte Frodo nicht.
Regelhilfen
1. Wenn Gollum und Frodo eines Teams gleichzeitig Schaden bekommen (zB. per Earthquake) und Gollum auf 0 Lebenspunkte fällt, stirbt Gollum bevor er die Lebenspunkte von Frodo erhalten kann.
Basic Booster Duel by DrLambda
Vorbereitung
Jeder Spieler kauft sich einen Booster, am besten der gleichen Edition.
Dieser Booster wird gemischt, ohne ihn vorher anzuschauen. Nun wird irgendwie bestimmt, wer anfängt. Jeder Spieler zieht 3 Karten. Der Spieler der anfängt, zieht in seinem Draw Step ebenfalls eine Karte.
Manaproduktion
Da nun in den 15 Karten normalerweise keine Länder sind, kann man eine Karte jeweils als ein Standardland der jeweiligen Farbe spielen. Artefakte sind in diesem Fall "Basic Land" ohne einen Typ mit der Fähigkeit "T: Add 1 colorless to your mana pool". Länder sind eben die Länder ihres Typs.
Punkte
Da es relativ selten ist, mit 15 Karten 20 Schadenspunkte zu machen, wird ein neues System eingeführt. Dazu stellt man sich einfach vor, das eine Karte mit folgender Fähigkeit im Spiel ist:
"Whenever an opponent loses life, you get that many points.
Whenever you gain life, you get that many points."
(Merke: Kein instead! Der Spieler verliert immer noch Leben und bekommt sie, also triggern auch andere Fähigkeiten, die vom Lebenspunktverlust etc. abhängen! Es funktionieren nur keine Karten, die irgendwas mit der Lebenspunktzahl zu tun haben, da die Menge der Lebenspunkte nicht definiert ist.
Man kann das Spiel nicht dadurch verlieren, das man keine Karte mehr ziehen kann. Immer wenn ein Spieler keine Karte mehr ziehen kann, bekommt er eine Ziehmarke. Wenn alle Spieler eine oder mehr Ziehmarken haben, ist das Spiel vorbei. Dann werden die Punkte aufgerechnet und der mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Ante
Alleine hier gibt es tausende Varianten.
a) Winner takes all - Der Gewinner bekommt beide Booster
b) Winner takes nonrares - Der Gewinner bekommt alles, außer die Rare
c) Winner takes card - Der Gewinner darf sich eine Karte des Gegners aussuchen und bekommt diese.
d) 1€ Buyback - Der Gewinner darf sich eine Karte des Gegners aussuchen und bekommt dieser, wenn der Gegner diese Karte nicht für 1€ zurückkauft.
e) No Ante - Der Gewinner bekommt nix.
f) Exchange - Der Gewinner darf sich eine Karte des Gegners aussuchen und sie gegen eine Karte der gleichen Seltenheitsstufe aus seinem Booster austauschen.
g)... Entscheidet selbst.
Wie ihr seht, gibt es bereits bei der Basisvariante Unmengen an Möglichkeiten für stundenlangen Spielspaß. Jetzt habe ich noch einige Varianten für euch parat.
Utopia
Regeländerungen: Man darf Karten verdeckt spielen. In diesem Fall zählen sie als folgende Karte:
Utopia
Basic Land - Plains Island Swamp Mountain Forest
Hier gibt es nochmal die Untervariante, das nur Artefakte und Länder als Utopia gespielt werden können.
The Great Shuffle
Regeländerungen: Die Karten beider Booster werden zusammengemischt, jeder Spieler zieht vom gleichen Stapel. Als Anteform müsste dann Draftmäßig gepickt werden.
Methusalem
Regeländerungen: Die Spieler kaufen keinen Booster, sondern einen Starter oder 3 Booster, und entfernen dann die Basic Lands, bevor sie anfangen zu spielen. Warnung: Diese Spiele dauern arg lange.
Quite Fast
Regeländerungen: Die Karten, die als Länder gespielt wurden, produzieren nicht 1 Mana, sondern Mana gleich ihrer Casting Cost.
Stop the Mill
Regeländerungen: Immer wenn einem Spieler eine Karte oben von der Bibliothek in den Friedhof gelegt würde oder aus dem Spiel entfernt wird, bekommt stattdessen der andere Spieler einen Punkt. Diese Sonderregel gibt es, weil Mill-Effekte bei dem Format sehr böse sind.
Beispiel: Turn 3: Reach through Mists, Splice Dampen Thought, Turn 4: Dampen Thought -> Die Library deines Gegners ist bereits in Runde 4 leer. Das sorgt nicht für spannende Spiele.
[...]
Es gibt noch hunderte Varianten, die man spielen könnte. Probiert einfach ein paar aus, und sucht euch euere eigenen.
Bemerkungen:
1. Es gibt drei Varianten für Tutoren, die Basic Lands suchen (z.B. Untamed Wilds). Bei der ersten machen diese Tutoren gar nix, außer man hat wirklich Basic Lands im Booster. Bei der zweiten kann man zwar eine Karte suchen, sie aber nur als Land spielen. Die dritte deklariert alle Karten in der Library als Basic Lands. Wer wollte nicht schon mal Untamed Wilds auf Verdant Force spielen.
2. Ja, es ist tatsächlich möglich, eine Karte die als Land gespielt wurde zu bouncen und dann normal zu spielen.
Ist nicht von mir geschrieben, vielleicht das ein oder andere geändert, aber Großteils noch das Orginal, aber ich musste die beiden Spielarten einfach einbauen, weil sie sehr lustig sind, und ich kann sie euch nur weiterempfehlen.
2HG – Zwei Köpfe sind wirklich besser als einer!
Im ersten Teil der Spielvarianten habe ich kurz schon einmal von Two-Headed Giant gesprochen, doch damals war 2HG noch nicht Tunierlegal. Jetzt gibt es offizielle Regeln von Wizards und sogar sanktionierte Tuniere!
Ich fasse alles wichtige möglichst einfach zusammen.
Aufteilung der Teams
Two Headed Giant wird zu je zwei Teams mit je zwei Spielern gespielt, und beide Teams sitzen sich gegenüber. Die Reihenfolge wie die Teammitglieder sitzen bzw spielen, entscheiden sie selber …
Grundsätzliches
Jedes Team hat gemeinsame Lebenspunkte von 40 Lebenspunkten. Nur diese werden geteilt, die anderen Ressourcen wie Handkarten, Mana oder ähnliches nicht. Die Teammitglieder können jedoch sich jederzeit ihre Hände zeigen und das wichtigste besprechen.
Nicht die Spieler haben Prioritäten, sondern die Teams, die Regeln mussten dadurch etwas erweitert werden, doch eigentlich hat sich grundsätzlich nichts verändert. Die Spieler müssen besprechen ob sie etwas tun wollen, wenn sie die Priotitär bekommen und treffen die Entscheidungen gemeinsam.
Kampfphase
Das besondere an 2HG ist das Angriffssegment, indem man erst richtig das Zusammenspiel der beiden Teams erkennt. Jedes Team greift und blockt gemeinsam als Team. Die Angreifer und Blocker werden pro Team gemeinsam deklariert. Ist es einer Kreatur nicht möglich ein gegnerisches Teammitglied anzugreifen, kann es gar keinen Spieler angreifen.
Lost/Won
Bei 2HG hat das gesamte Team verloren, wenn…
… die totalen Lebenspunkte 0 oder weniger sind.
… wenn ein Teammitglied verlieren würde. Das Team verliert also immer gemeinsam, zum Beispiel wenn jemand aus dem Team keine Karte mehr ziehen kann.
Das Team gewinnt auch immer gemeinsam, dass heißt wenn einer aus dem Team gewinnen würde, gewinnt stattdessen das ganze Team.
Sehr interessant ist auch, dass wenn ein Effekt die gesamten Lebenspunkte eines Spielers nachfragt, werden die Lebenspunkte durch zwei aufgerundet geteilt, um die Zahl für den individuellen Spieler zu erfahren. Außerdem würde ein Effekt einer Karte dazuführen die Lebenspunkten jedes Spielers auf eine bestimmte Zahl zu verändern, werden stattdessen all diese Zahlen der Teammitglieder zusammengezählt, und diese ergeben das das Ergebnis.
Das war sehr grob das wichtigste über 2HG, weiteres und genaueres kann man noch in den Comprehensive Rules erfahren.
Und das wars auch mit dem 4ten Teil, auch wenn es hauptsächlich um Fun-Multiplayer Spiele ging, habe ich 2HG hinzugenommen, wegen den Regeländerungen, und 2. weil es auch verdammt viel Spaß macht.
In diesem Sinne,
Viel Spaß! |
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| Card of the Whatever |

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